В наше время редко бывает, чтобы игровое сообщество сходилось во мнении. Исключения — ожидание GTA VI, провалы уровня Concord и теперь — объявление об уходе Пита Парсонса с поста CEO Bungie. Новость мгновенно объединила игроков в сети в единодушном одобрении.
Гриндера индустрии игр, который работал над проектами уровня Uncharted 4 и The Last of Us Part II, — именно он, в лице бывшего гейм-директора и его коллеги, креативного директора и ведущего сценариста, запустили новую студию. И сразу же начали работу над амбициозным проектом, который они называют «тройное инди» — тройной микс: кинематографическое повествование, динамика AAA-экшена и дух инди.
Я занимаюсь разработкой видеоигр уже более 9 лет, но кое-что сильно изменилось, когда я начал экспериментировать с психоделиками, особенно с Сальвией дивинорум. Это немного отклонение от привычных разговоров о разработке игр, но я хочу поделиться этим изменением восприятия, потому что оно оказало глубокое влияние на то, как я вижу игровые миры, механику и повествование.
Скорее всего, большинство людей, читающих это, уже настроили систему контроля версий для своей игры и считают это очевидным шагом. Но если бы я сам не начал использовать её, возможно, кто-то другой тоже не будет.
В последнее время появилось много панических заявлений о том, что в этом году ИИ заменит программистов. Правда в том, что такие люди, как Сэм Альтман и другие игроки этого рынка, заинтересованы в том, чтобы все поверили в этот нарратив, начали инвестировать и использовать ИИ, тем самым снижая ценность разработчиков. Это просто маркетинг и игра в интересах крупных игроков.
В последнее время появилось много панических заявлений о том, что в этом году ИИ заменит программистов. Правда в том, что такие люди, как Сэм Альтман и другие игроки этого рынка, заинтересованы в том, чтобы все поверили в этот нарратив, начали инвестировать и использовать ИИ, тем самым снижая ценность разработчиков. Это просто маркетинг и игра в интересах крупных игроков.
Как человек, глубоко вовлеченный в нарративный дизайн и создание миров, я часто разрабатываю обширный лор и детализированные предыстории. Это творчески увлекательно, но я заметил, что лор может легко выйти из-под контроля, усложняя интеграцию в геймплей и замедляя разработку.
Мой брат и я получили возможность взять годичный перерыв в учебе и решили посвятить это время воплощению нашей мечты – созданию игр. У нас есть ровно год на полную занятость в геймдеве и бюджет около 3000 евро. Вот как мы планируем подойти к этому приключению.
Я новичок в этом деле. Несколько месяцев назад мы начали обсуждать создание игры, обменялись идеями, и я нарисовал концепт-арт. Затем я потратил много часов на создание всех ассетов, анимаций, врагов и оригинальных персонажей (я — художник).
Пусть этот текст станет для вас приглашением в мир творчества и инженерной мысли. Наступил третий раунд нашего уникального соревнования, которое возвращается к нам каждые два года, словно комета в ночном небе. Время неумолимо, но оно же и вдохновляет нас на новые свершения.
Мои последние недели были посвящены изучению GOAP (Goal Oriented Action Planning), и я достиг значительного прогресса в адаптации этой системы под мои нужды. Однако, я столкнулся с трудностями при интеграции реактивных состояний — тех состояний, к которым агент не испытывает стремления.
Я занимаюсь разработкой онлайн-игры, работающей по принципу клиент-сервер, и в последнее время уделяю много времени настройке сборки в Steam и тестированию. Однако периодически возникает необходимость внести изменения в клиент, несовместимые с предыдущими версиями — это могут быть изменения в сетевых протоколах, симуляции физики или крупные изменения в игровом процессе.
В предыдущем посте мы упоминали, что благодаря бесплатным кредитам от облачной платформы, мы смогли создать виртуальный мир, способный вместить до 30 000 пользователей. Для деталей о серверной части обратитесь к моему предыдущему сообщению. В этой статье я сосредоточусь на проблемах, с которыми мы столкнулись в ходе этого процесса, и как мы их решали.
Я сейчас студент (новенький), учусь на бакалавра компьютерных наук и планирую получить младший специалист по направлению "дизайн игр + медиаискусство + анимация" (именно так это звучит у нас в университете).
Около 4 месяцев назад я наконец решил начать работу над своей первой игрой. Я нашел отличные курсы по выгодной цене и мне действительно нравится все, чем я занимаюсь до сих пор, хотя я еще не сильно продвинулся. Я продумывал идею игры около шести месяцев. Записывал идеи, создавал мир, делал небольшие концепт-арты, даже занимался звуковым дизайном и музыкой.
Представьте игру, где в начале игрокам присваивается основной тип Нэн (например, Трансмутация), а затем показывается процентная диаграмма, указывающая их эффективность в каждом из шести типов Нэн. Затем игроки должны изобрести свой собственный настраиваемый Хацу — уникальную способность с самоналоженными ограничениями, подобно способности Курапики с цепями.
Привет, ребята! Я относительно новичок в области разработки игр, и одна из проблем, с которой мне приходится сталкиваться, — это когда стоит пытаться решить что-то самому, а когда просто искать ответ в интернете?
У меня возникли проблемы со шейдерами при использовании пакетов активов Synty. Кажется, что проблемы вызваны способом, которым были развернуты UV их активов. Я не эксперт, поэтому могу ошибаться.
Я уже не знаю, что мне делать. Я не могу исправить последний оставшийся баг после трех лет разработки моей игры на Unreal Engine 5.3. Независимо от того, упакована игра или ещё в редакторе, когда игрок нажимает "старт", примерно в одном случае из десяти персонаж не реагирует на управление и не двигается.
Я работал над своей игрой в свободное время в течение последнего полутора года. Я выпустил плейтест на itchio, а затем и на GXgames, поскольку я использую GameMaker, и экспорт оказался довольно простым. Я решил внедрить опрос для получения обратной связи, и это оказалось потрясающим как для повышения настроения, так и для понимания, двигаюсь ли я в правильном направлении с моей игрой.
Время от времени появляются новички, желающие создать MMO, и, как обычно, все начинают говорить примерно следующее: "Это невозможно, даже крупные команды с десятками миллионов долларов терпят неудачу, одному или даже маленькой команде не удастся". Я был одним из таких новичков, я хотел создать свою мечтаемую MMO, когда начал заниматься разработкой игр, но через 1-2 года стало очевидно, что это невозможно.
GamedevBlogs – это сообщество независимых разработчиков, созданное специально для тех, кого интересует создание игр. На нашем форуме по разработке игр собраны блоги реальных инди разработчиков, которые делятся опытом в создании компьютерных игр. Мы создали это сообщество по геймдизайну и принимаем всех заинтересованных пользователей. Зарегистрироваться и стать частью индустрии gamedev можно по приглашению или с помощью топика в песочнице.
Как подписаться на форум по разработке игр
Мы временно остановили возможность свободной регистрации для новых пользователей. В наше сообщество по разработке компьютерных игр уже вступили все те, кто хотел стать его частью в самом начале. Мы сделали это для сохранения уютной атмосферы, защиты от ботов, рекламы и прочих раздражителей.
Но вы можете создать аккаунт на форуме и узнать, как создать свою игру по приглашению одного из зарегистрированных пользователей. Если вы знаете кого-то из сообщества по игровой разработке, попросите отправить инвайт на ваш email. Перейдите по ссылке в письме и зарегистрируйтесь.
Если вы не знаете завсегдатаев блогов и впервые попали на форум про создание игр на ПК, напишите первый пост в разделе Разное. Тема поста должна соответствовать общей направленности форума, то есть, game development. После этого подайте запрос на регистрацию в теме Инвайты и прикрепите ссылку на ваш первый пост. После рассмотрения запроса вы получите инвайт на почту.
Что можно найти в блогах про программирование и разработку игр
Авторы в сообществе по геймдизайн игр создают топики про:
Программы, приложения и движки для создания игр.
Основы и этапы разработки компьютерных игр.
Игровой дизайн.
Особенности разработки мобильных игр и многое другое.
Для поиска темы перейдите в раздел Топики и введите ключевые слова в поисковую строку. Также вы можете просто полистать последние добавленные топики и комментарии к ним. Самые интересные посты находятся на вкладке Лучшие. В них вы можете узнать, как стать разработчиком игр и начать зарабатывать в геймдеве.
Обратите внимание! Наш форум – это сообщество инди дизайнеров и программистов, которые публикуют мнение о тенденциях, новом софте, пишут о собственном опыте. Мы не специализируемся на обучении разработке игр, но вы можете использовать материалы из блогов для профессионального роста.
Как написать свой пост про разработку и создание игры
Топик могут открыть уже зарегистрированные юзеры или гости форума в песочнице. Перед написанием поста рекомендуем ознакомиться с правилами на соответствующей странице. Коротко напомним, что публикация должна быть полезной и соответствовать тематике сообщества. Мы заблокируем топики, которые созданы исключительно для набора ссылочной массы, содержат оскорбления, неоправданный эротический контент и так далее.
Если ваш топик соответствует теме разработки мобильных игр и софта для ПК, смело начинайте. Добавьте в пост иллюстрации и как можно больше фактов, чтобы заинтересовать читателя. Если планируете опубликовать лонгрид, оставьте аннотацию и картинку, а остальное спрячьте под кат.
По умолчанию все посты публикуются в ваш личный блог. Доступ к нему по дефолту закрыт для других форумчан. Персональный блог удобно использовать для заметок о разработке игрового приложения и личных тем, которые не будут интересны сообществу.
Если вы думаете, что пост несет пользу, поделитесь опытом с камрадами и добавьте его у одну из тем в выпадающем списке. Темы про разработку игр и дизайн в коллективных категориях могут попасть на главную и в Лучшие.